Los eSports llegan a los Juegos Olímpicos con Rocket League y Street Fighter V, Tokyo Games 2020

POSTED BY topsieteadmin 11 septiembre, 2019 in JuegosNoticias FGC,
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El Comité Olímpico Internacional y el patrocinador mundial Intel se han unido para anunciar el Intel World Open, una competencia de deportes electrónicos que tendrá lugar en el período previo a los Juegos Olímpicos de Verano 2020 en Tokio, Japón.

El Intel World Open presentará competiciones de Rocket League y Street Fighter V en asociación con Psyonix / Epic Games y Capcom , respectivamente, con $ 250K USD otorgados por cada torneo por un gran total de $ 500K. Intel y el COI organizarán las finales del Abierto Mundial en el lugar Zepp DiverCity de Tokio del 22 al 24 de julio de 2020, y los Juegos Olímpicos comenzarán el 24 de julio.

Los clasificatorios en línea permitirán que cualquier persona de los países participantes compita por la oportunidad de ser nombrado para su equipo nacional, con un evento de clasificación en vivo que se celebrará en Katowice, Polonia, en junio para determinar qué equipos competirán finalmente en Tokio. El socio de Intel para Intel Extreme Masters , ESL , se encargará de la producción para el World Open.

El World Open representa una evolución en la asociación entre Intel y el COI, quienes previamente se unieron para celebrar PyeongChang Intel Extreme Masters (IEM) antes de los Juegos Olímpicos de Invierno 2018 en Corea del Sur. Esa competencia se centró exclusivamente en StarCraft II de Blizzard Entertainment y solo se transmitió a los espectadores, mientras que el Intel World Open tendrá una audiencia en vivo en Tokio.

Mark Subotnick, director de desarrollo de negocios de Intel para juegos y deportes electrónicos, dijo que Tokio es un lugar ideal para lanzar este nuevo formato de competencia, incluso más allá de la obvia asociación con los Juegos Olímpicos de Verano 2020.

«Este es un nuevo torneo, y está destinado a celebrar nuestros valores: ser abiertos y acogedores para todos, en alineación con los Juegos Olímpicos», dijo a The Esports Observer. “Realmente no hay mejor país anfitrión para que podamos comenzar esto que Japón. Es el primer lugar para el Intel World Open y tiene una historia extremadamente rica en juegos. Nos honra poder agregar al brillante futuro de los deportes electrónicos en Japón. Producir esto como un evento global a gran escala, requiere mucho compromiso, mucha colaboración y muchos socios. Tenemos la suerte de tener dos socios increíbles para 2020 «.

Juegos Elegidos

Rocket League y Street Fighter V son juegos muy diferentes, pero en el mundo de los deportes electrónicos, son dos de los títulos más fáciles de entender. La Liga de cohetes de Psyonix, ahora bajo el paraguas de Epic Games después de la reciente adquisición del estudio, es solo fútbol con autos, aunque autos con propulsores de cohetes que pueden conducir a lo largo de las paredes y volar por el aire. Y Street Fighter V se basa en el linaje de décadas de la serie, con acción directa cuerpo a cuerpo y grandes barras de salud para indicar el estado del partido.

«Cuando estamos trabajando con el COI y trabajando en algo como el Intel World Open, realmente estamos buscando la audiencia más amplia y la mayor accesibilidad, y estos dos títulos realmente lideran bien para eso», dijo Subotnick. “Estos dos títulos son algo que el consumidor promedio o miembro de la audiencia puede ver y obtener lo que está sucediendo, y desafortunadamente ese no es siempre el caso en los deportes electrónicos. Así que tiene mucho sentido trabajar con estos dos socios «.

Crédito: Capcom

Con Street Fighter V , Subotnick dijo que la «historia clara y rica» ​​de la franquicia en Japón la convirtió en una elección ideal para el Intel World Open. Mike Larson, vicepresidente de mercadotecnia de Capcom Media Ventures, dijo que el enfoque nacional para el Intel World Open lo convirtió en un complemento ideal para sus ofertas existentes de Capcom Pro Tour y 3v3 Street Fighter League, y que el evento ayuda a impulsar el creciente enfoque del editor. en esports.

«Aunque tenemos dos productos existentes en el mercado, nada realmente toca ese rasgo específico y único. Es por eso que estamos muy entusiasmados con el programa ”, dijo Larson. “Esports es en gran parte una parte de donde vemos que la franquicia y la compañía avanzan. Estamos encantados de ser parte de esto, porque realmente nos permite avanzar aún más en esa dirección con la buena gente de Intel «.

Para Psyonix, es una oportunidad no solo para exponer Rocket League a una audiencia potencialmente nueva y más grande, sino también para probar un formato de equipo nacional. Según el vicepresidente de publicaciones del estudio, Jeremy Dunham, la respuesta al Intel World Open podría conducir a tipos adicionales de formatos competitivos fuera de la Serie de Campeonato de la Liga de Cohetes (RLCS) dos veces al año y otras competencias de nivel profesional.

«Creemos que el hecho de que, aunque no es un evento olímpico oficial, sigue siendo algo, dada la naturaleza del evento en sí mismo, que puede generar mucha emoción dentro de la comunidad de deportes electrónicos, y también de los fanáticos», dijo Dunham . “Es algo diferente. Realmente no hemos hecho nada como esto antes, y es algo que nuestros fanáticos han estado pidiendo durante mucho, mucho tiempo: tener orgullo nacional en juego cuando juegan a Rocket League .

Crédito: Psyonix

«Creemos que esta es una muy buena oportunidad no solo para mostrar nuestras habilidades frente a una audiencia que quizás nunca antes haya visto Rocket League , sino también para probar las aguas y descubrir qué otros tipos de formas realmente geniales la gente quiere vea cómo se juega la Rocket League fuera de la configuración tradicional del Campeonato Mundial ”, agregó. “En general, no podemos contenernos. Estamos bastante emocionados por eso. Creemos que va a ser un gran problema «.

Expandiendo la relación

Subotnick dijo que la escala ampliada del Intel World Open sobre la colaboración anterior de IEM PyeongChang 2018 ha sido una experiencia de aprendizaje para ambas partes. Sin embargo, es una empresa conjunta que tiene beneficios potencialmente significativos en ambos lados, ya que el Comité Olímpico Internacional busca aprovechar una audiencia joven y comprometida, y la industria de los deportes electrónicos explora el potencial para un futuro oficial en los Juegos Olímpicos y un mayor reconocimiento general a lo largo del camino.

“Creo que están viendo los deportes electrónicos como este segmento en crecimiento que ha capturado a muchos jóvenes y ha captado mucha atención, y están tratando de averiguar: ¿Cómo hacer que esa audiencia se interese en lo que estamos haciendo? ¿Los Juegos Olímpicos? ”dijo Subotnick del COI. “Para nosotros, esta fue una gran oportunidad para asociarnos con el COI y tomar nuestro liderazgo en los deportes electrónicos y nuestra comprensión de este espacio y ayudar a cerrar esa brecha. Trabajar con ellos ha sido increíble. Es un proceso educativo. Les estamos enseñando sobre los deportes electrónicos, y nos están enseñando sobre el COI con esto. Continuamos evolucionando y aprendiendo en ambos lados «.

Cualesquiera que sean las perspectivas olímpicas futuras, Subotnick cree que el Intel World Open ayudará a abrir los deportes electrónicos a un público mucho más amplio a corto plazo.

Foto: Tokio, Japón. Crédito: COI

«Se está convirtiendo los deportes electrónicos en este gran escenario público: poder atraer socios como Capcom y Psyonix a la mezcla, y hacer que nos ayuden a elevar colectivamente los deportes electrónicos», dijo. “Como alguien apasionado de los juegos y los deportes electrónicos, casi toda mi carrera, es solo una gran oportunidad. Es un gran foco de atención para lo que ya estamos haciendo, y se expone a muchas personas que no entienden lo que estamos haciendo.

“Se relaciona con la elección de estos socios, ¿verdad? Es de esperar que sea mucho más fácil para las personas ver lo que estamos haciendo, entenderlo y luego entender por qué es un entretenimiento convincente, increíble y emocionante «, agregó,» y comenzar a interesarse en aspectos más profundos de los deportes electrónicos con el tiempo «.

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